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娃娃機是如何做到卷土重來,裏面蘊含了怎樣的商業邏輯?
 作者: 发布时间:2017-6-6 17:58:41 关注: 我要評論

互聯網、移動互聯網的興起,嚴重的沖擊傳統商場的市場份額,商場逐漸轉型爲集娛樂、休閑、餐飲、購物于一體的商業中心。娛樂已經成爲現代商業中心的基本板塊,各類娛樂設施將成爲商業中心的標配。娛樂越來越成爲商場不可或缺的一部分。

尤其是隨著消費者碎片化娛樂需求的旺盛,購物中心進入了快時尚、輕娛樂時代,這一系列變化趨勢,讓由于遊戲廳的沒落一度沈寂的娃娃機大有“卷土重來”之勢,娃娃機經營者們開始占據各大商場、影院等商業綜合體的絕佳口岸,到處都可以看到娃娃機的影子。娃娃機從一種遊戲機轉變爲了“老少皆宜”的娛樂消遣工具。無論在一線城市北京上海,還是類似成都這樣的1.5線城市,幾乎所有的商業綜合體都能窺見娃娃機的身影。

娃娃機爆紅的背後,折射出了怎樣的商業邏輯?對于已經引進或准備引進娃娃機的商業運營者而言,這看似簡單的業態存在哪些經營誤區?如何將娃娃機業態運營到極致,從而爲購物中心導入人流?首先,我們來看看娃娃機的曆史:

始于20世紀早期的“吸粉神器”

娃娃机(Claw machine)的历史可以追随到20世纪早期——或许比我们想象中要早很多。

抓娃娃机最早出现于20世纪初的欧洲,当时有工匠以挖掘机铲子为灵感,利用齿轮机械驱动制作了的小型挖铲装置,成为可供孩子们操作的糖果贩卖机。50年代后半期,这种爪形抓奖机从欧洲流向了日本,1965年,第一款日产機台诞生,这段时期機台内的景品(日语的奖品、附赠品)都是各种小点心。

1980年代,日本的世嘉(Sega)、萬代南夢宮(BandaiNamco)等電子遊戲廠商開始涉足生産娃娃機,並將其推廣到合作的遊戲中心。上海市中心一位遊戲中心的門店經理表示,早年的遊戲機廳裏主要是格鬥、射擊、賽車、棋牌和體育競技類的電子遊戲,客流以年輕男性玩家爲主。“跳舞機、音樂遊戲和大頭貼開發流行起來之前,遊戲機廳對大多數女孩子來說是沒什麽吸引力的。如果到遊戲機廳約會,男生一直打遊戲,把女朋友冷落在一邊總歸不太好。”

除了增加一些營收,引進操作簡便的娃娃機的意義更多在于彌補了女性市場的需求。這家門店約有50台不同類型的娃娃機,門店經理稱,從客流情況來看,店內娃娃機的主要消費者以年輕女性爲主。“主要是一種伴隨消費,很少有人專門來我們店玩娃娃機的。很多消費者是打遊戲玩累了,就把最後幾個遊戲幣丟進去試試手氣。他們也不在乎能不能釣到禮品,只是圖個好玩。”

“吸粉神器”娃娃機的運營邏輯:單一的業態需要多維的策略

盡管利潤可觀,但看似單一的娃娃機業態,其中的運營大有門道,因此,我們必須理清當前經營娃娃機的一些誤區,如果能將娃娃機業態經營到極致,對增加商場的人流量將會起到巨大的作用:

1、不注重擺放空間,以爲放哪兒都行。

很多購物中心的運營者選擇引入娃娃機業態屬于盲目跟風,對娃娃機的整體布局缺乏系統考慮,認爲娃娃機放哪兒都行。實際上,無論大小,任何一種成熟的商業業態必然會考慮諸多因

素例如地段、人流,經營娃娃機也是需要選擇口岸的。

2、不注重體驗感,以爲抓不到就行。

娃娃機的本質是需要盈利,但盈利的前提是懂得讓利。很多經營者爲了利潤最大化,就將抓取的概率設得極低,但這樣只會適得其反,讓消費者對娃娃機知難而退,甚至敬而遠之。

3、不注重創新感,以爲放什麽都行。

機器只是容器,裏面裝什麽才是關鍵。很多經營者在選取禮品的時候並沒有真正洞悉消費者的喜好,認爲什麽樣的東西都可以放進去,爲了節約成本買取沒有任何新穎的公仔,最終由于吸睛度不夠而喪失吸引力。
放眼世界,把娃娃機業態做到極致的當屬日本。只要有遊戲中心或購物中心,不管規模大小,一定會有娃娃機,娃娃機抓的東西,除了公仔,還有手辦、衣服、挂畫、抱枕……只有你想不到的,沒有他們沒嘗試過的東西。無論男女老少,都會抓上一把。

借鑒日本的成功經驗,RET睿意德西南區市場與客戶發展部副總監何雯女士建議打好三個組合拳:

1、合理空間布局+多元化視覺修飾=人流聚集看似mini的娃娃機,其實在空間布局上大有講究,甚至在很大程度上決定了人流的聚集。娃娃機的擺放切忌過于分散,最好單獨做區域,便于包裝和遊戲。店門入口處以及離收銀台較近的位置,或者在場地的中間與部分形成一個集中圈,都是很好的選擇。另外,多元化的視覺感也非常重要,在日本娃娃機風格多樣,城堡類、田園類、太空類……視覺上的沖擊是吸引眼球最便捷的方式。

2、巧妙概率設計+充分場景互動=完美遊戲體驗

娃娃機的遊戲體驗感十分重要。許多娃娃機經營者存在一種誤區就是“盡可能讓客人抓不到禮品”,而其實應該在保證盈利的基礎上“盡可能讓客人抓到禮品”。客人成功抓到禮品會帶動場地的現場活躍的氣氛,同時會引起其他客人對娃娃機的興趣,也可以得到很好的宣傳效果。同時,可以嘗試做一些促銷活動。例如夾二送一,夾三換一,收集完一套系列的娃娃,可以另外附贈禮品等等,充分的場景互動會與消費者形成黏性,更有利于娃娃機業態的持續發展,並最終帶動購物中心人氣。

3、創意禮品輸出+互聯網思維=個性化競爭優勢

爲了迎合移動互聯網時代變化的需求,娃娃機在支付方式、運維方式兩方面需要進行升級。未來使用硬幣的場合將越來越少,娃娃機的支持移動支付是大勢所趨。

同时,对于娃娃机来说,礼品的颜值是吸引消费者的第一生产力。表现出色的购物中心每个月都要引进一批新的公仔礼品,既有时下爆红的Line Friends和熊本熊,也会有经久不衰的哆啦A梦、樱桃小丸子和Hello Kitty。而在日本,娃娃机礼品更是“千奇百怪”,手办、衣服、挂画、抱枕,甚至还有拖鞋、零食,几乎满足各个年龄层次的需求。

緊跟家庭型消費趨勢,是持久“吸粉”的終極絕招

體驗式購物中心的興起,爲娃娃機的“卷土重來”提供了土壤,但娃娃機業態興起的最主要的原因是由于消費主體的轉變,隨著社會的發展,女性和兒童越來越成爲成爲家庭消費主體。
根據研究顯示,一線城市女性消費占有絕對的主導權。越來越多的女性消費能力超過男性消費,成爲社會消費的重要一環。60.8%的家庭中女性消費最多,與此同時,59.5%的家庭由女性掌管家庭財産,在買房和投資重大消費事項上,29.3%的女性占有主導權。

各大購物中心的消費客群集中在23~45歲,該年齡段的客層消費能力較強,一般以家庭成員結伴出行爲主,消費主體開始趨于“家庭化”。天津市0-14歲兒童人口爲118萬,並以每年8%的速度增長。“4+2+1”的家庭結構成爲主流。對于有兒童的家庭來說,孩子的消費是整個家庭的核心,相關數據顯示兒童消費支出占三口之家平均年收入的25%左右,兒童業態需求日益旺盛;至此,購物中心爲了轉變當前同質化競爭的處境,紛紛提高兒童業態整體占比,引入兒童體驗元素,以吸納更多的家庭客群。

因此,在線上消費沖擊和城市綜合體競爭加劇的背景下,更多的購物中心被迫進入主題重塑和業態調整,並向家庭型消費轉型。女性和兒童作爲家庭型消費的主體,成爲購物中心業態變革的主攻對象。
在“她”經濟、“娃”經濟迅速崛起的時代,緊跟家庭型消費趨勢,利用公共場地的優勢,開展特色營銷活動,營造適宜于女性、兒童的遊戲場景,並強化體驗感才是以娃娃機爲代表的創新業態的終極出路。

声  明

我司自主研發的遊戲機(名稱:叢林保齡球,以下簡稱“我司産品”),已被國家知識産權局授予外觀設計專利(專利號:ZL201630164160.X)。

近期,我司在市場上發現,一些唯利是圖的不法分子,侵犯我司的專利技術,未經我司許可生産並對外向公衆銷售僞劣産品。該産品無論從産品外觀、産品內容、産品理念上都與我司産品極其相似甚至一模一樣,損害了我司的合法利益並帶來嚴重的商譽影響。

1、鄭重告知廣大廠家、經銷商、使用者:

任何沒有我司授權的第三方廠家生産行爲、經銷商銷售行爲均屬侵權,任何使用者在知情的情況下購買並使用也屬侵權,均需承擔相應的侵權責任。同時,爲能友好、長期的共同發展與進步,任何廠家、經銷商、使用者一旦發現任何第三方侵權的事實或證據,煩請立即與我司聯系。

2、嚴重警告侵權者:

 應立即停止侵權,停止任何形式的制造、銷售,同時,應立即與我司聯系並商討侵權事宜的處理。否則,我司將采取任何有效措施(包括但不限于民事訴訟、行政舉報)追究侵權者的侵權責任。因侵權而發生的任何爭議、糾紛,由此所産生的一切法律後果、責任和費用,依法皆應由侵權者承兌,望侵權者慎思並妥善對待。

特此聲明

中山市日東動漫科技有限公司

2017年 5  月 1 日

 

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