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數據解讀2018年線下遊戲數據報告
 作者: 发布时间:2019-3-2 16:00:35 关注: 我要評論

2019年1月15日,在由廣東省文化和旅遊廳指導、廣東省遊戲産業協會主辦的2018廣東遊戲産業年會暨遊戲行業“金鑽榜”發布儀式上,廣州華立科技股份有限公司董事長/中國文化娛樂行業協會理事/廣東省遊戲産業協會副會長蘇本立進行了主題爲“泛娛樂、新線下”的演講並代表發布了2018年線下遊戲數據報告。

廣州華立科技股份有限公司董事長/中國文化娛樂行業協會理事/廣東省遊戲産業協會副會長蘇本立

在主題演講中,蘇董首先從線下遊樂過去、現在以及未來的發展引入。從1.0時代的路邊開店,野蠻生長的街機時代,到升級2.0版本的高級遊樂場時代,也就是現在,由于商業地産的興盛、産品運營的升級、移動支付的發展、動漫禮品、電競IP的助力,使之發生了天翻地覆的變化,也爲線下遊樂帶來新的生機和機遇。未來3.0時代,將是功能遊戲,智能文娛的引領需求/科技雙軌推動室內遊樂創新革命。

國家政策鼓勵助力了新生態。2015年,國家文化部全面放開遊戲遊藝經營牌照;2018年1月,國務院調整《娛樂場所管理條例》,允許設立外商獨資經營娛樂場所,在北京進行首批試點;同年,國家對遊樂場所管理日趨規範化,如消防等條例的出台。

這些利好因素也促成了泛娛樂體驗式消費升級、FEC新型遊藝遊樂場所的繁榮,從消費來看,2018年中國城鎮居民人均可支配收入近2.9萬,連續三年同比增長超7%,從2018年Q3來看,中國平均消費趨勢指數113點,仍高于全球105點的均值;從圈層來看,一線城市的消費特征是人工成本、租金、生活成本上升,消費日趨理性,新零售興起,三四線城市的消費特征是在消費升級的基礎上,傳統線下渠道依然是消費首選。

該報告從廣東省線下遊樂現狀:廣東省線下遊戲營收數據BY城市(場所數量、營收規模)、廣東省線下遊戲營收數據BY機型;

中國線下遊樂行業現狀:産業規模;

全國線下遊樂用戶畫像:性別、年齡、學曆、複購率、消費頻次、消費檔次;

線下遊樂新趨勢:全球知名連鎖品牌分析。

以下爲具體報告:

廣東省線下遊樂現狀:總體來說,2018年廣東省遊戲遊藝生産營收162億元,全國占比98.8%(包括設備生産廠商銷售收入)。

從城市方面來說,廣東省場所數量有1000+,全國占比7%,主要集中在深圳、廣州、東莞、佛山、珠海等一線或超一線城市,與此相對應的是,營收規模也是這幾個城市獨占鳌頭,總營收規模達82.5億,廣東省營收規模全國占比7.88%;

從遊戲機機型來說,禮品機占比35%,營收規模在29億元;模擬機占比28%,營收規模23億元;彩票機及其他占比37%,營收規模在30.5億元。值得注意的是,抓娃娃機消費次數占所有消費記錄的近50%。

中國線下遊樂行業現狀:2018年商用遊戲遊樂産業規模達1210億元,同比增長了7.8%。從現狀來看,自2015年起,連續四年持續平穩增長了8-30%;2018年中國遊藝娛樂場所營收1046億元,同比增長了6.5%;2018年中國商用遊戲産品銷售收入164億元,同比增長了4.5%;擁有15000+全國有效運營的遊樂場所。進一步來說,遊樂産業有望在未來10年成爲中國支柱性産業。

全國線下遊樂用戶畫像:

性別分布上,男44.10%:女55.90,大概是4.4:5.6;在男女比例中的複購率上,男性爲10.5%,女性爲29.3%;

在消費頻次中,1次比例男89.3%女89%、2次比例男7.0%女7.6%、5次比例男2.9%女2.9,兩者消費頻次持平、10次比例男0.6%女0.4%、20次比例男0.2%女0.1%、20次以上男0.02%女0.004%。總體上來說,在消費頻次爲5次的時候,男女比例持平,次數越多,女性的消費人數越少,男性亦然,然而,還是男性人數高過女性;

在消費檔次上,5元以內男43%女49.8%、6-10元男34.6%女32.6%、11-20元17.4%女13.9%、21-50元男4%女3%、50元以上男1%女0.7.總體上來看,消費檔次越高,占比越少,消費主要集中在20元以下,男占比95%女占比96.3%。

綜上,男性消費者消費行爲豪爽,女性消費者消費行爲精算;

年齡分布上,10-19歲的占26.7%、20-29%歲的占29.8%、30-39%歲的占25.7%、40-49歲的占11.4%、50-59歲的占4.1%、其他的占2.3%,年齡段主要集中在10-30歲之間,這部分人群主要爲90,00後;

學曆分布上,本科及以上占比11.9%、大專占比10.5%、高中占比33.3%、初中占比35.7%、小學占比8.5%,主要消費者學曆主要集中在中學學曆上。整體上,用戶畫像爲90,00後爲消費主力,跨學曆和年齡層。

線下遊樂新趨勢:商業地産*FEC*遊戲廠家

全球知名連鎖FEC累計開店30000+。

從國內市場主要連鎖來看,大玩家、萬達寶貝王、永旺莫莉幻想、反鬥樂園等知名連鎖全國占比10%,開店數約1500家;

从国际市场主要连锁来看,Dave&Buster’s(D&B)120家、Chuck E.Cheese’s:708家、永旺亚洲800家。

從以上數據推斷,未來10年,隨著中國經濟持續發展,國內商業中心將以每年數百個的速度迅速增加,線下遊戲遊藝産業的營收規模亦很可能將因此突破2000億大關,年增長速度超過10%。

在新零售概念的影響下,福袋機、口紅機或將成爲階段性網紅産品,也有機會成爲資本追棒的對象。但在實際的調查過程中發現,很多企業更願意在“能提高客戶體驗和粘性、增加複購”的設備上投入更多的研發資金,傳統的抓娃娃機、模擬機,以及VR設備將是未來的重點,預計的研發投入占主營業務收入的7%左右。

隨著科技的發展,未來線下遊戲也會爲玩家帶來全新的體驗:跨界聯動,以IP爲軸心、萬物智聯、線下遊戲聯網化,社交化、産品定制,更多的功能遊戲、體感娛樂、電競天下、大數據實現精准營銷。

線下遊樂生態系統從B端通過雲平台(研發、生産、電商、營運、會員、大數據、物聯網等)到達觸摸C端,兩者互相傳達、反饋,構建一個良好的線下遊樂生態系統。

(數據來源:廣東省遊戲産業協會)

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